- Duples gallegos, castellanos, polacos y vascos: hay algunos duples que tienen un nombre específico. Los duples gallegos son aquellos formados por dos ases y dos reyes. Los
duples castellanos son aquellos compuestos por dos reyes y dos caballos. En algunas regiones, a esta jugada también se la denomina como duples nacionales, polacos, alemanes o imperiales. Los vascos
son aquellos duples compuestos por dos reyes y dos sotas.
- Barco o piara: cuatro cerdos o curas (reyes). Es la mejor jugada a grandes y a pares.
- La real o rebonita: jugada que suma 31 para apostar a juego, pero si dos jugadores empatan a 31 siempre ganará el jugador que posea la real y no el que sea mano. Antes
de comenzar a jugar, se ha de indicar si se admitirá esta jugada como tal o no. De ser así, habrá de indicarse qué combinaciones son consideradas como real:
- tres sietes y una figura (los treses cuentan como figura).
- tres sietes y una figura (los treses no cuentan como figura).
- tres sietes y cualquier rey.
- tres sietes y cualquier sota.
- el siete de copas, el siete de espadas, el siete de bastos y la sota de oros (la real más estricta o "real verdadera", en contraposición a las otras, las "reales gitanas").
- 3 sietes y figura (no 3) de distinto palo al de los sietes.
- La jugada del tío Perete, tanganete o peterete: se consigue si un jugador tiene un 4, un 5, un 6 y un 7 de cualquier palo. Es, con diferencia, la peor jugada que se
puede obtener.
- Solomillo o la bonita: jugada de 31 para juego, compuesta por tres reyes y un as.
- Besugo: jugada compuesta por tres ases y un rey. Algunas variantes admiten la seña para esta jugada, que consiste en poner boca de pez para informar de esta jugada, inversa al solomillo.
De esta forma, se advierte a la pareja de que se tiene un cerdo y una buena jugada a chica.
- Ley del mus: jugada compuesta por una sota, caballo, cerdo y un pito. Recibe su nombre de la frase: "Llegó la ley: pito, sota, jaco (caballo) y rey". En la práctica suele aplicarse esta
denominación con mucha mayor frecuencia, aunque quizá con menos justificación literaria, a la combinación de dos reyes, caballo y sota.
- Mus negro o corrida: consiste en darse mus a pesar de tener una jugada buena, esperando que sea cortado por la pareja contraria y poder ganar así más tantos al revocar, puesto
que se supone que no se lo esperan al no haberlo cortado. Evidentemente, tiene el riesgo de que no se corte el mus y se pierda así la jugada, por lo que debe sopesarse bien su utilización.
- Equidistante, para todo y para nada, ni para reír ni para llorar, la del tonto, la ansiosa o la del tío Paco: rey, caballo, pito y cuatro,
jugada para grande con rey y caballo y jugada para chica con pito y cuatro. Como se puede comprobar, hay jugada para grande y chica, pero ninguna de las dos es buena, lo que en ocasiones se expresa
como "Dos a grande, dos a chica y pierdes cuatro".
- Jugada del sastre: se dice cuando se tienen tres cuatros.
- Las de Madrid: cuando al lance de juego se tienen 37.
- Toribio: dos ases.
- Dos putas o dos boticarias': dos sotas.
- El Banco Bilbao: jugada de tres o cuatro caballos.
- Escopeta y perro: un rey y un caballo.
- Escopeta, perro y gato : rey, caballo y sota.
- Juego de tacón o llevar la tuerta": Treinta y una.
- La jugada ladrona: rey, caballo y dos ases.
- Riñones atados: el tres de bastos.
- Bocarrana: el cinco de bastos. Se dice que quien lo tiene no gana.